Glossar
Jede Zahl, die EZPug zeigt, mit der Regel und der Grenze dahinter. Was hier steht, ist genau das, was gerechnet wird.
Wie sich die Elo bewegt, steht vollständig unter der Rangliste. Zur Rangliste
Die Zahlen im Scoreboard
Was in jeder Zeile steht, und wie es gezählt wird.
- K / D / AKills, Tode, Assists
- Genau so, wie das Spiel sie meldet. Ein Assist zählt, wenn du dem Opfer Schaden gemacht hast oder es von deiner Blendgranate geblendet war, als es starb. Beides beim selben Kill bleibt ein Assist, nie zwei.
- Flash Assist
- Wird zusätzlich getrennt ausgewiesen: das Opfer war durch deine Blendgranate geblendet, als es starb. Das Kennzeichen dafür setzt das Spiel selbst auf den Kill, wir raten es nicht aus der Zeit.
- HS%Kopftreffer Quote
- Deine Kills mit Kopftreffer, geteilt durch deine Kills. Wie du selbst gestorben bist, spielt hier keine Rolle.
- ADRSchaden pro Runde
- Gesamter Schaden an Gegnern, geteilt durch die gespielten Runden. Pro Gegner und Runde zählen höchstens 100 Schaden, denn mehr Leben hat niemand, und alles darüber wäre nur Polsterung. Schaden am eigenen Team zählt nie.
- KASTRunden mit Beitrag
- Der Anteil der Runden, in denen du mindestens eines der vier Dinge unten getan hast. Es ist die ehrlichste Zahl für alle, die selten oben im Scoreboard stehen und trotzdem jede Runde etwas beitragen.
- KEinen Gegner getötet
- AEinen Assist gehabt
- SDie Runde überlebt
- TGetradet worden
- Trade
- Dein Tod ist getradet, wenn der Gegner, der dich getötet hat, innerhalb von 5 Sekunden selbst stirbt. Du bekommst den Beitrag für die Runde gutgeschrieben, dein Mitspieler den Trade Kill.
Duelle und Runden
Wer zuerst geschossen hat, und wer am Ende allein übrig war.
- Entry Duell
- Der erste Kill einer Runde. Wer ihn macht, gewinnt sein Entry Duell, wer stirbt, verliert seines, und beide bekommen einen Versuch angerechnet. Das gilt auf beiden Seiten: ein aggressiver Pick als Verteidiger ist genauso ein Entry.
- Clutch
- Beginnt in dem Moment, in dem du als Letzte oder Letzter deines Teams lebst und noch Gegner stehen. Gewonnen ist er, wenn dein Team die Runde gewinnt, sonst verloren. Gezählt wird nach Gegnerzahl, also 1v1, 1v2, 1v3 und so weiter. Ein Save ohne Rundengewinn ist kein gewonnener Clutch, zählt aber als überlebte Runde.
- Multi Kills
- Zwei, drei, vier oder 5 Kills in einer Runde, pro Map gezählt. 5 in einer einzigen Runde sind ein Ace.
Utility und Geld
Die Hälfte einer Runde, die kein Duell ist.
- Utility Schaden
- Schaden an Gegnern durch Granaten und Molotows. Was du dir selbst oder deinem Team wegnimmst, zählt hier nicht mit.
- Geblendete Gegner
- Gegner, die deine Blendgranate mindestens 1,1 Sekunden geblendet hat. Kurzes Aufblitzen zählt nicht, sonst stünde jede geworfene Granate in der Spalte.
- Kaufrunden
- Nach dem durchschnittlichen Ausrüstungswert des Teams: unter 2.000 $ ist die Runde eine Eco, bis 4.500 $ ein Force Buy, darüber ein voller Kauf. Genau deshalb lässt sich später nachlesen, wer eine Waffenrunde gegen einen vollen Kauf gewonnen hat.
Das EZ Rating
Die eine Zahl pro Match, mit der vollständigen Rechnung.
- EZ Rating
- Eine Zahl pro Spieler und Match, gerechnet nach der Methode von HLTV Rating 2.0. Sie fasst zusammen, wie viel du in einem Match beigetragen hast, und steht neben der Elo Änderung. Die vollständige Rechnung steht hier, mit einem durchgerechneten Beispiel.
- Die Rechnung
Jeder Faktor hier ist genau der Wert, mit dem gerechnet wird. Die Seite liest ihn aus derselben Quelle wie die Auswertung.
EZ Rating =0,0073·KAST+ 0,3591·KPR− 0,5329·DPR+ 0,2372·Impact+ 0,0032·ADR+ 0,1587
Impact =2,13·KPR+ 0,42·APR− 0,41
Ein Beispiel, durchgerechnet24 Runden, 20 Kills, 15 Tode, 5 Assists, 1.920 Schaden, davon 18 Runden mit Beitrag.
Größe Bedeutet Im Beispiel KAST Anteil der Runden mit Beitrag, in Prozent 75 KPR Kills pro Runde 0,83 DPR Tode pro Runde 0,63 Impact Wirkung, aus Kills und Assists pro Runde 1,45 ADR Schaden pro Runde 80 APR Assists pro Runde 0,21 EZ Rating in diesem Beispiel1,27Veröffentlicht wird auf 2 Nachkommastellen, kaufmännisch gerundet. Unter 0 geht die Zahl nicht: die Formel kann für ein Match ohne jeden Beitrag rechnerisch leicht negativ werden, und eine negative Bewertung sagt niemandem etwas.
Momente
Vier Dinge, die beim Auswerten markiert werden.
- Erkannte Momente
- Vier Dinge werden beim Auswerten markiert und landen als Abzeichen in der Rundenleiste: ein Ace mit 5 Kills in einer Runde, ein gewonnener Clutch gegen mindestens 3 Gegner, ein Ninja Defuse mit mindestens 1 noch lebenden Gegner, und ein Kill mit dem Messer.
Was daraus wird
Runden summieren sich zu Karriere, Saison, Map und Waffe.
- Karriere, Saison, Map, Waffe
- Jede Runde wird einzeln gespeichert, alles andere ist eine Summe daraus. Nur gewertete Matches zählen mit, und ein Match, dessen Demo nur teilweise vorliegt, bleibt draußen.
- Direkter Vergleich
- Wie oft ihr beide gespielt habt, wie die Kills zwischen euch stehen, und wie die Bilanz aussieht, wenn ihr in gegnerischen Teams wart. Also genau die Zahl, die eine Diskussion beendet.
- Angstgegner
- Der Spieler, gegen den man diese Saison am häufigsten verloren hat. Gezählt wird ab 3 Niederlagen, denn ein Abend ist noch kein Muster. Ein eigener Sieg nimmt den Titel nicht weg, sonst wäre die Zeile im Ergebnis in der Sekunde falsch, in der sie erscheint.
- Team Chemie
- Wie ein Paar abschneidet, wenn es zusammen im Team steht. Gewertet wird erst ab 3 gemeinsamen Matches, denn ein einzelner Abend ist kein Beweis.
- Heatmap
- Wo du auf einer Map tötest und wo du stirbst, aus den Positionen der Demo. Die Karte wird dafür in ein Raster von 32 mal 32 Feldern geteilt, und gespeichert wird nur das Feld.